Ciencia y Tecnología

Los "eSports", nueva apuesta de empresas de telecomunicaciones europeas

2017-06-05

Por Andrés González

MADRID (Reuters) - Fichajes internacionales, estadios llenos, premios, audiencias crecientes y contenidos premium dejaron de ser exclusivos de la forma tradicional de hacer deporte y ahora forman parte de un negocio cada vez más lucrativo: Los "eSports".

No se trata del Juventus-Real Madrid de la final de la Liga de Campeones de fútbol que el sábado atraerá las audiencias mundiales, sino de videojuegos que se disputan en línea o incluso en estadios deportivos virtuales.

Con campeonatos vistos por multitudes de aficionados, las empresas de telecomunicaciones ven a los "eSports" como una forma de atraer clientes. Telefónica, Orange y Vodafone se lanzaron a invertir con distintas estrategias para aprovechar sus redes.

"Este año, un evento de eSports podrá conseguir mayor audiencia que la Super Bowl (más de 100 millones de espectadores), y a corto plazo, más facturación por derechos de imagen", afirmó la consultora Deloitte en la presentación de un estudio sobre las oportunidades de negocio en los eSports.

Según la consultora especializada Newzoo, los "eSports" duplicarán sus ingresos en 2019 frente a los actuales, hasta 1.127 millones de dólares, con una audiencia de 490 millones de espectadores, un 70 por ciento más que en la actualidad.

Aún lejos de los países asiáticos y de Estados Unidos, que lideran la tabla mundial de ingresos y audiencia, España busca ser el referente europeo apoyada en su extensa red de fibra -que llega a más hogares que en Francia, Italia, Reino Unido y Alemania juntos- y en el nexo del idioma con Latinoamérica.

"En la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) tenemos unos 60,000 espectadores diarios, como liga nacional seremos la tercera del mundo, por detrás de Estados Unidos y Corea. Más del 50 por ciento procede de Latinoamérica", explicó Jordi Soler, responsable de digital y proyectos especiales de Mediapro.

Según datos recopilados por JP Morgan, los "eSports" generan un ingreso promedio de 3,3 dólares anuales por cada televidente, frente a los 34,4 dólares del seguidor de la liga de fútbol americano NFL o los 37,6 dólares de la liga de básquetbol NBA.

"Llevo 14 años trabajando en telecos y no recuerdo un área en el que el sector haya entrado de una forma tan rápida y tan definida", dijo Nacho Martínez, representante de eSports de Vodafone en España.

Telefónica tiene su equipo "Riders", desde mayo emite 24 horas de "eSports" en su oferta televisiva y patrocina los torneos del organizador europeo ESL. Orange, por su parte, se asoció con Mediapro en la mayor liga española y Vodafone invirtió en un equipo con contenidos para Youtube bajo su marca.

Los "gamers" profesionales -el trabajo soñado de muchos adolescentes, con ingresos recurrentes, teletrabajo y compatibilizando afición con profesión- entrenan 36 horas semanales. En España la mayoría de los jugadores recibe salarios de entre 600 y 800 euros mensuales.

"A todos nos ha pasado que nuestras familias nos dijeran deja de matar marcianitos y ponte a estudiar. Yo empecé con 10 años y con 18 tuve un equipo semiprofesional de Counter Strike, contó Marcos Ochoa, jugador de 27 años del equipo G2 Vodafone y cuyo nombre en internet es "Aeroz".

Muchos jugadores aspiran a ser "cracks internacionales" como Enrique Cedeño (conocido con el nick de xPeke) u Oscar Cañellas (mixwell), españoles de 25 y 21 años de edad fichados por equipos internacionales y quienes sólo en premios cobran más de 168,000 dólares al año, todavía 10 veces menos que las estrellas asiáticas, según eSports Earnings.



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