Ciencia y Tecnología

Los videojuegos han mejorado mucho 

2017-07-13

Esa es la lógica detrás del nuevo trabajo que publicó el lunes el Buró...

Quoctrung Bui, The New York Times

Si las innovaciones en los quehaceres domésticos ayudaron a liberar a las mujeres para que formaran parte de la fuerza laboral en las décadas de 1960 y 1970, ¿podrían las innovaciones en materia de esparcimiento —como League of Legends— sacar a los hombres de la fuerza laboral en la actualidad?

Esa es la lógica detrás del nuevo trabajo que publicó el lunes el Buró Nacional de Investigación Económica. Los autores del artículo —los economistas Erik Hurst, Mark Aguiar, Mark Bils y Kerwin Charles— argumentan que los videojuegos ayudan a explicar por qué los hombres jóvenes trabajan menos horas.

El año pasado, esa afirmación causó mucho interés cuando la Universidad de Chicago publicó un discurso de graduación que dio Hurst en su escuela de negocios, donde discutió algunos de sus hallazgos preliminares. Hurst señala que el artículo ya está listo para que lo lea el público.

Para 2015, los hombres estadounidenses de entre 31 y 55 años trabajaban 163 horas menos por año que el grupo de la misma edad en 2000. Los hombres cuyas edades oscilaban entre los 21 y los 30 años trabajaban 203 horas menos por año. Una incógnita es por qué las horas laborales de los hombres jóvenes cayeron tanto en comparación con sus contrapartes de mayor edad. La diferencia entre los dos grupos fue de alrededor de 40 horas por año, es decir, la totalidad de una semana laboral promedio.

Otros expertos han apuntado a una multitud de razones —la globalización, el cambio tecnológico, el giro hacia el trabajo de servicio— que pueden explicar por qué los empleadores no están contratando hombres jóvenes. En lugar de centrarse en por qué los empleadores no quieren hombres jóvenes, este grupo de economistas consideró una cuestión diferente: ¿por qué los hombres jóvenes no quieren trabajar?

Hurst y sus colegas calculan que desde 2004 los videojuegos han sido responsables de haber reducido entre 15 y 30 horas la cantidad de trabajo realizado por los hombres jóvenes en el transcurso de un año. Usando la recesión como un experimento natural, los autores estudiaron cómo invertía su tiempo de esparcimiento la gente que de pronto tenía más tiempo libre, y después calcularon cómo el aumento de las horas invertidas en videojuegos afectó el trabajo.

Entre 2004 y 2015, el tiempo de esparcimiento de los hombres jóvenes aumentó 2,3 horas a la semana. Una gran parte de ese incremento —60 por ciento— se invirtió en jugar videojuegos, según sondeos que realizó el gobierno sobre la utilización del tiempo. En contraste, el tiempo de esparcimiento de las mujeres jóvenes aumentó 1,4 horas a la semana, y estas invirtieron una cantidad insignificante de ese tiempo adicional en juegos de video. Sucedió lo mismo con los hombres y las mujeres mayores: ninguno de estos dos grupos reportó haber invertido una cantidad significativa de su tiempo libre adicional en videojuegos.

El análisis excluyó a los estudiantes de tiempo completo y mostró que la cantidad de tiempo que los hombres jóvenes empleaban en los quehaceres domésticos o el cuidado infantil no aumentaba.

De alguna manera, el incremento del tiempo invertido en los videojuegos tiene sentido: el salario promedio de los hombres ha estado estancado durante décadas. En el mismo periodo, la calidad de los juegos de video ha mejorado de forma significativa. En la década de 1990, los títulos de la serie de Mario Bros. eran poco más que juguetes virtuales de ocho bits. En la actualidad, puedes pasar días jugando con tus amigos más cercanos en las aventuras de títulos como World of Warcraft.

Los grandes videojuegos multijugadores no se volvieron inmensamente populares sino hasta el lanzamiento de World of Warcraft a finales de 2004. Estos juegos son muy distintos de los más rudimentarios como Pong y Space Invaders, con los que crecieron los hombres mayores.

Los expertos aseguran que el aspecto social en particular desempeña un papel muy importante.

“Los juegos proporcionan la sensación de despertar por la mañana con una meta: quiero mejorar esta habilidad, mis compañeros de equipo cuentan conmigo y mi comunidad en línea depende de mí”, señaló Jane McGonigal, una diseñadora de juegos y académica experta en videojuegos. “Hay una rutina y un progreso diario que funcionan muy bien como remplazo de un trabajo tradicional”.

Algunos economistas se muestran escépticos con respecto a las conclusiones, porque afirman que los índices de participación en la fuerza laboral de los hombres jóvenes no han caído de la misma manera en otros países donde los videojuegos son populares, como Japón.



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