Ciencia y Tecnología

¿Preparados para los robots inteligentes de Disney?

2021-08-30

Disney sabe que tiene que idear una nueva generación de atracciones espectaculares basadas...

Por Brooks Barnes | The New York Times

GLENDALE, California — Iba a encontrarme con Groot.

No se trata de una imitación de Groot conjurada con video o esas toscas gafas de realidad virtual. La hermética división de investigación y desarrollo de Walt Disney Company, Imagineering, había prometido un Groot que caminaba, hablaba y se emocionaba, como si el personaje arbóreo de Los Vengadores hubiera saltado de la pantalla y estuviera viviendo entre nosotros.

Pero primero tenía que encontrarlo. El GPS me había guiado a un almacén situado en un callejón sin salida de Glendale, un suburbio de Los Ángeles. El lugar parecía desierto. Sin embargo, tan pronto como me estacioné, un hombre apareció con cautela detrás de un árbol de jacaranda. Sí, tenía una cita. No, no escondía ningún dispositivo de grabación. El hombre hizo una llamada telefónica y me escoltaron al almacén a través de una puerta sin señalización detrás de un contenedor de basura.

En la parte de atrás, cerca de una cortina negra, una pequeña mano arrugada me saludó.

Era Groot.

Medía aproximadamente un metro de altura y caminaba hacia mí con los ojos muy abiertos, como si hubiera descubierto una extraña nueva forma de vida. Me miró de arriba abajo y se presentó.

Cuando me quedé en silencio, su comportamiento cambió. Con sus hombros caídos pareció mirarme con ojos de cachorro. “No estés triste”, dije de golpe. Él sonrió y comenzó a bailar antes de balancearse sobre un pie con los brazos extendidos.

Quería abrazarlo. Y llevármelo a casa.

“Una nueva tendencia que se está incorporando a nuestra animatrónica es un nivel de inteligencia”, dijo Jon Snoddy, ejecutivo sénior de Imagineering. “Es más creíble. Más extravagante”.

Snoody miró a Groot con adoración. “Este muchacho representa nuestro futuro”, dijo. “Es parte de cómo nos mantendremos relevantes”.

Ya no es 1963

Los robots han sido parte de la receta especial de los parques temáticos de Disney desde la década de 1960, cuando Walt Disney implementó la “audio-animatrónica”, su palabra para referirse a las figuras mecánicas con movimientos coreografiados. Había muñecos de It’s a Small World que armonizaban sin cesar, piratas del Caribe merodeando (“¡yo-ho!”), Abraham Lincoln pronunciando el discurso de Gettysburg. La tecnología fue un gran éxito, cautivó a generaciones de niños y ayudó a convertir a Disneylandia en California y Walt Disney World en Florida en referentes culturales y negocios colosales.

En 2019, los 14 parques temáticos de Disney en todo el mundo atrajeron a 156 millones de visitantes y la división de Parques, Experiencias y Productos de Disney generó 26,000 millones de dólares en ganancias. La pandemia de coronavirus interrumpió gravemente las operaciones durante un año, pero las masas han regresado. En un día reciente, la espera para subir al Tren de la Mina de los Siete Enanitos en Disney World era de dos horas y diez minutos… pese al auge de la variante delta.

Sin embargo, Disney se enfrenta a una difícil situación a largo plazo. El ritmo acelerado de la vida diaria, los avances en la tecnología personal y el entorno mediático que cambia rápidamente están redefiniendo lo que los visitantes quieren de un parque temático. Disney sabe que tiene que idear una nueva generación de atracciones espectaculares basadas en la tecnología si quiere seguir quedándose con los dólares de las vacaciones familiares.

Hay animatrónicos en Disney World que han estado haciendo los mismos movimientos espasmódicos en bucle desde que Richard Nixon era presidente. Mientras tanto, los niños del mundo se han convertido en tecnófilos, criados con aplicaciones (tres millones en la tienda de Google), el universo de juegos online Roblox y los filtros de realidad aumentada de Snapchat. Los carros se conducen solos y los cohetes de SpaceX aterrizan de forma autónoma en naves no tripuladas.

¿Cómo van a competir los rudimentarios pájaros animatrónicos de la Sala Tiki Encantada de Disneylandia? Deslumbraron en 1963. Hoy, algunas personas se quedan dormidas.

“Pensamos mucho en la relevancia”, afirmó Josh D’Amaro, presidente de Parques, Experiencias y Productos de Disney, en abril durante un evento virtual para promover la apertura de un paseo interactivo del Hombre Araña y una “tierra” inmersiva dedicada a Los Vengadores de Marvel. “Tenemos una obligación con nuestros aficionados, con nuestros invitados, de continuar evolucionando, de continuar creando experiencias que se vean nuevas y diferentes, y atraerlos con ellas. Debemos asegurarnos de que la experiencia sea fresca y relevante”.

“Y todo eso es un riesgo”, reconoció D’Amaro. “Aquí hay un legado. A la gente le gusta cómo son las cosas. Pero seguiremos insistiendo, seguiremos mejorando”.

De inspiración a ‘sacudón épico’

Durante mucho tiempo, el desarrollo de figuras animatrónicas nuevas y mejoradas ha sido una parte importante del manual de Disney. Cuando se inauguró en 1982, Epcot sorprendió con un Ben Franklin hidráulico que parecía subir escaleras. En 1989, Disney llevó la tecnología más allá, presentando una Bruja Mala del Oeste que agitaba sus brazos y movía su cuerpo con notable velocidad y precisión.

Más recientemente, Disney ha introducido personajes robóticos que parecen hablar con los visitantes (El señor Cara de Papa, 2008). Otros se mueven con tanta elegancia que algunos visitantes los confunden con proyecciones de video (un chamán de Avatar, 2017).

Las atracciones de Disney siempre han requerido la suspensión de la incredulidad: esos son galeones voladores de verdad en Peter Pan’s Flight, no vehículos de plástico sobre rieles. Pero los avances en la imagen cinematográfica —la animación generada por computadora, la mezcla de secuencias de acción real con elaborados efectos digitales— han presionado a Disney para que sus robots sean más convincentes.

“Tú sabes cómo se mueve Elsa”, dijo Kathryn Yancey, ingeniera mecánica del programa Imagineering, refiriéndose a la princesa de Frozen. “Los niños han visto la película una y otra vez, quizá incluso en el carro esa misma mañana. Así que nuestra Elsa animatrónica también tiene que ser rápida y lírica. No puede ser torpe”.

A principios de junio, la tecnología animatrónica de Disney dio un salto hacia adelante en cuanto al sonido. La nueva atracción del Disneyland Resort, WEB Slingers: A Spider-Man Adventure, cuenta con un robot “dobletrónico/acrobatrónico” (ataviado con el spandex de Spidey) que realiza elaborados trucos aéreos, como si fuera un acróbata. Una catapulta lanza la máquina sin ataduras a 20 metros en el aire, donde completa varias hazañas (saltos mortales en una pasada, un “azote épico” en otra) mientras ajusta autónomamente su trayectoria para aterrizar en una red oculta.

“Es emocionante porque puede ser difícil saber si es un robot o una persona; el Hombre Araña acrobatrónico es así de bueno”, dijo Wade Heath mientras se unía a la fila para volver a montar en WEB Slingers a principios de agosto. Heath, de 32 años, es un reclutador de la empresa de seguridad Pinkerton y se describe como “un gran nerd de Disney” que, en ocasiones, se ha sorprendido de que los parques de la empresa no hayan evolucionado más rápido.

“Los animatrónicos más antiguos tienen un maravilloso toque de nostalgia”, dijo. “Pero yo tenía unos 10 u 11 años cuando dejé de creer que eran reales. Es probable que los niños de hoy se den cuenta a una edad más temprana”.

El robot del Hombre Araña —43 kilos de microprocesadores, plástico impreso en 3D, giroscopios, acelerómetros, aluminio y otros materiales— tardó más de tres años en desarrollarse. Disney no quiso hablar del costo del proyecto del acrobatrónico, pero la empresa invirtió fácilmente millones de dólares. Ahora que la tecnología se ha perfeccionado, Disney tiene previsto implantarla en otros parques. Los WEB Slingers, por ejemplo, tienen luz verde para ir a Disneyland París.

Invertir dinero en la tecnología del acrobatrónico requirió un acto de fe, dijo Bob Weis, quien dirige la división de Imagineering de Disney que cuenta con más de 1000 miembros. Al principio, se trataba de un costoso proyecto de investigación sin un resultado claro.

“No es fácil demostrar el rendimiento de la inversión en inventos que nunca fueron considerados posibles”, dijo Weis. “Nuestra larga trayectoria en la creación de experiencias que deslumbran por completo a los visitantes —para que suspendan la incredulidad y vivan el momento— ha allanado el camino para aceptar este riesgo inherente”.

Pero los presupuestos no son infinitos. “Tenemos que ser exigentes porque, como puedes imaginar, tenemos muchas ideas, capacidades e historias increíbles”, añadió Weis.

Nombre clave: Proyecto Kiwi

Mucha gente tiene una fe absoluta en Disney como empresa socialmente responsable. Otros ven a Disney como un imperio malvado que imagina maneras de manipular las mentes jóvenes con fines de lucro.

Casi se puede sentir el rechazo del segundo grupo. ¿Ahora Disney quiere integrar la inteligencia artificial en sus atracciones? ¿Cuánto tiempo pasará antes de que Disney remplace con máquinas a los humanos que interpretan a los personajes en sus parques? Hoy, un impresionante acróbata robótico; mañana, un espeluznante robot Cenicienta firmando autógrafos fuera del castillo.

Uno de los principales especialistas en robótica de Disney, Scott LaValley, vino de Boston Dynamics, donde contribuyó a una primera versión de Atlas, una máquina capaz de correr y saltar que alienta a preguntarse con asombro: “¿Cómo hicieron eso?”, para luego sentir un pavor distópico.

Disney dijo que no tenía planes de remplazar a los intérpretes humanos. Winnie Pooh, Cruella de Vil, Peter Pan, la princesa Jasmine y otros queridos “personajes ambulantes” seguirán siendo interpretados por personas disfrazadas. Más bien, la reciente iniciativa de robótica de Disney trata con personajes extremos de Marvel y La guerra de las galaxias —enormes como el Increíble Hulk, pequeños como Baby Yoda y los que se balancean por los aires como el Hombre Araña— que son un desafío para materializar de una manera realista, especialmente al aire libre.

Aproximadamente, 6000 animatrónicos están activos en los parques de Disney en todo el mundo, y casi todos están atornillados al piso dentro de los edificios de atracciones. Es parte del truco de magia: al controlar la iluminación y los ángulos de visión, Disney puede hacer que sus animatrónicos parezcan más vivos. Sin embargo, durante mucho tiempo la empresa ha estado enamorada de la robótica como una oportunidad para hacer que los pasillos entre las atracciones sean más emocionantes.

“Queremos crear experiencias increíbles fuera de un espacio de exhibición”, dijo Leslie Evans, alta directiva de Imagineering, refiriéndose a los edificios de atracciones. “Para mí, ese será el siguiente nivel. Estos no son solo parques. Son lugares habitados”.

Es parte de una evolución. Los parques de Disney tradicionalmente ofrecían experiencias pasivas: te sientas en tu silla giratoria y disfrutas de esos fantasmas de La mansión embrujada. Las nuevas atracciones se han centrado cada vez más en el juego de roles. Millennium Falcon: Smugglers Run, presentado en 2019, pide a grupos de pasajeros que trabajen juntos para dirigir la nave. La zona de espera de la atracción cuenta con un impresionante animatrónico de Hondo Ohnaka. (Es un malhechor de la serie animada La guerra de los clones).

En 2003, Disney probó un dinosaurio animatrónico ambulante llamado Lucky; tiraba de un carrito de flores, donde se ocultaba un titiritero. En 2007, la empresa experimentó con Muppets animatrónicos inalámbricos que viajaban en un vehículo a control remoto y charlaban con los invitados. (Un técnico operaba el equipo desde lejos). Lucky y el Laboratorio Móvil de Los Muppets ya han sido retirados.

El desarrollo de Groot, cuyo nombre clave es Projecto Kiwi, es el ejemplo más reciente. Es el prototipo de un actor robótico de pequeña escala que deambula libremente y que puede asumir el papel de cualquier otro personaje de Disney de un tamaño similar. En otras palabras, Disney no quiere un único personaje. Quiere una plataforma tecnológica para una nueva clase de animatrónicos.

Las cámaras y los sensores darán a estos robots la capacidad de tomar decisiones sobre la marcha acerca de qué hacer y decir. El software personalizado permite a los animadores e ingenieros diseñar comportamientos (felices, tristes, furtivos) y transmitir emociones.

“Y toda esta tecnología debe pasar desapercibida, lo que requiere una gran cantidad de ingeniería”, explicó Evans. “No queremos que nadie piense: ‘Ese es el robot más sofisticado que he visto’. Tienen que gritar: ‘¡Mira! ¡Es Groot!’”.

A continuación, el Projecto Kiwi avanzará a la etapa de “prueba de juego”: una prueba breve y de bajo perfil en un parque temático para recopilar comentarios de los visitantes. Disney se negó a decir cuándo o dónde ocurrirá esta prueba.

‘Natural y creíble’

En otra zona del almacén de Glendale, detrás de más cortinas negras, otro equipo de Imagineers trabajaba en el reto contrario: el Proyecto Exo, un esfuerzo de alta tecnología para permitir la interacción entre los visitantes del parque temático y los personajes a gran escala.

“¿Como el Increíble Hulk?”, pregunté, al observar una mano gigante (aunque no verde) con dedos que podían moverse y agarrar con una precisión similar a la humana.

Nadie dijo nada.

Como esa información parecía ser clasificada, escudriñé el espacio en busca de más pistas. En una pizarra había términos como “giro de tobillo” y “equilibrio de peso”. (“Sí, por favor” estaba garabateado junto a ambos). Un joven miembro de Imagineer, Jonathan Becker, estaba de pie sobre lo que parecían zancos futuristas. Cerca de él, su colega Richard-Alexandre Peloquin también se elevaba en el aire, salvo que la parte inferior de su cuerpo estaba envuelta en un artilugio/disfraz que le daba unas piernas del tamaño de barriles de petróleo y unos pies que parecían los de un Wampa, una peluda bestia de hielo de La Guerra de las Galaxias.

Asya Cara Peña, ingeniera de desarrollo de atracciones, dio una explicación rudimentaria. Estaban desarrollando un exoesqueleto de cuerpo entero que podía aplicarse a una gran variedad de personajes de gran tamaño y que contrarrestaba la fuerza de la gravedad. Por cuestiones de seguridad, por no hablar de la resistencia, el peso de esos trajes descomunales (de más de 18 kilos) no podía recaer en su totalidad, ni siquiera en su mayor parte, sobre los hombros de un titiritero. En su lugar, había que redirigirlo hacia el suelo.

“Pero también tiene que parecer natural y creíble”, dijo Peña. “Y tiene que ser algo en lo que puedan entrar diferentes intérpretes con diferentes tipos de cuerpo con diferentes formas de caminar con resultados idénticos”.

Justo en ese momento, Becker comenzó a balancearse de forma inestable. “¡Espera! ¡Ten cuidado!”, gritó Peña, apurándose para ayudarlo a sentarse en una silla elevada.

“Todavía nos queda un largo camino por recorrer”, dijo Becker un poco avergonzado. “El desafío no es solo tener una gran idea, sino lograr que llegue al parque”.



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