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Xbox ve al futuro de los videojuegos en el mercado digital, y Game Pass es clave para su estrategia


2023-08-29

Por | Business Insider

En la llamada “Guerra de las Consolas”, Xbox de Microsoft tiene un historial de ser incapaz de alcanzar en ventas a sus competidores en la industria de los videojuegos: Sony y Nintendo.

Sony —el principal rival de Microsoft— reveló recientemente que la PlayStation 5 ya alcanzó más de 40 millones de unidades vendidas; en cambio, se estima que las ventas de la Xbox Series X y Series S son alrededor de 21 millones, a pesar de haber salido el mismo día. Por su parte, la Nintendo Switch se convirtió recientemente en la tercera consola más vendida de la historia, con casi 130 millones de unidades vendidas hasta el 30 de junio de este año (aunque esta salió al mercado en marzo de 2017 y en su primer año apenas alcanzó las 13 millones de unidades).

Sin embargo, esto no es algo que preocupe a Xbox, ya que la marca está viendo una evolución en la industria, una donde las consolas empiezan a ser parte del pasado y se opta por lo digital.

«Yo empecé en la industria por ahí del 2004, cuando conseguías los juegos más en la tienda y los comprabas en físico. Pero 15 años después es otra industria» comenta Edgar Hernández, gerente de producto para juegos y suscripciones en Xbox Latam, en entrevista con Business Insider México.

«Ahora es una industria más digital; es una industria diferente incluso desde el mismo modelo de negocio de los juegos. Hoy los videojuegos más jugados son ‘gratis'», comenta.

Un cambio de modelo para los gamers actuales y del futuro
Hernández está haciendo alusión al modelo free-to-play que, como su nombre lo indica, brinda a los jugadores acceso a contenido de manera gratuita, aunque tiene opciones de pagos para mejorar la experiencia. De acuerdo con cifras de Statista, se estima que el mercado mundial de juegos free-to-play alcanzará los 83,640 millones de dólares (mdd) en 2023, frente a los 73,800 que obtuvo en 2020.

Sin duda, es la oferta de videojuegos quienes generan el ingreso para las empresas; sin embargo, es verdad es que algunos de los títulos más exitosos de los últimos años (como Fortnite o Call of Duty: Warzone) han generado grandes cantidades de dinero a pesar de su modelo prácticamente gratuito, poniendo en evidencia el éxito de títulos que, además, son completamente digitales.

De hecho, 72% de los videojuegos vendidos en consolas durante 2022 fueron digitales, mientras que las versiones físicas representaron 28%, según datos de Newzoo.

Esto no significa que las consolas de juegos físicos quedarán en el olvido, al menos por ahora. Sin embargo, tanto Xbox como PlayStation ya lanzaron modelos sin lector de discos, enfocadas en la descarga de videojuegos. Esto significa que la transición de lo físico a lo digital es más real que nunca, y Xbox quiere ser punta de lanza en la transición.

Microsoft y otras empresas voltean a ver el mercado de videojuegos en la nube

Hernández comenta que Microsoft ya no ve a las consolas como el centro de su estrategia, sino a los jugadores. Ahora, la clave para llegar a más de ellos es Game Pass y el juego en la nube (que permite la transmisión directa y bajo demanda de títulos almacenados en un servidor).

El servicio —que se divide en Xbox Game Pass y PC Game Pass— permite a los suscriptores descargar videojuegos para Xbox o PC con Microsoft Windows desde una biblioteca digital rotativa. Un nivel premium, conocido como Game Pass Ultimate, incluye acceso a ambos servicios, así como videojuegos en la nube disponibles para consola, PC y plataformas móviles.

El mercado de videojuegos en la nube se está volviendo una apuesta cada vez más prometedora. De hecho, se estima que actualmente 23.7 millones de personas que juegan en la nube. A su vez, según el informe Global Cloud Gaming de Newzoo, el número de jugadores que pagan en la nube alcanzará los 86.9 millones a finales de 2025.

Hoy, las principales compañías de videojuegos que incursionan en este mercado son Microsoft, Nintendo, Sony, Nvidia, Tencent y Ubisoft. Sin embargo, la compañía fundada por Bill Gates lleva una ventaja con Game Pass.

Xbox ve en Game Pass la clave para sobresalir en el futuro digital de los videojuegos

Lanzado en 2017, Game Pass ha sido un producto sumamente exitoso para Microsoft, ya que cuenta con más de 25 millones de suscripciones hasta enero de 2022.

Según documentos relacionados con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, Game Pass obtuvo ingresos totales de 2,900 mdd en el año fiscal que finalizó en enero de 2021. Esto representa aproximadamente 30% de los ingresos por videojuegos y servicios de Microsoft, o 18% del negocio total de Xbox. Sin embargo, esta cifra proviene únicamente de suscripciones de consola, por lo que no incluyen PC Game Pass y el ingreso podría ser mucho mayor.

El éxito de Game Pass radica en su catálogo de más de 100 juegos, incluidos todos los títulos de Xbox Game Studios que están disponibles  inmediatamente después de su lanzamiento.

“Game Pass es clave para el futuro de Xbox, porque Xbox hoy ya no es una marca enfocada en la consola», enfatiza Hernández. «Antes la consola era el centro y todo lo que hacíamos era alrededor de esta. Hoy, aunque se escuche trillado, es el gamer quien está en el centro. ¿Por qué está en el centro? Porque sabemos que él juega no solo en consola, también lo hace en un celular, en una tableta, en una PC. Game Pass es ese vehículo que nos está permitiendo llegar a todos estos dispositivos y jugadores», puntualiza.

Decenas de estudios para una oferta amplia de títulos

Microsoft actualmente cuenta con 23 estudios que crean videojuegos de distintos géneros que eventualmente llegarán a Game Pass. Si la adquisición de Activision Blizzard se hace una realidad, no solo le daría a Xbox grandes franquicias como Call of Duty, Elder Scrolls y World of Warcraft para impulsar aún más el servicio; también convertiría a Microsoft en la tercera compañía de videojuegos más valiosa del mundo, solo por detrás de Sony y Tencent.

De acuerdo con Hernández, a través de Game Pass, Xbox busca eliminar las barreras económicas y de tiempo que impiden a la gente jugar. Por ejemplo, si a alguien le gusta Halo, pero no tiene los medios para comprar una consola para jugar con sus amigos, puede suscribirse a Game Pass en su celular y jugar con ellos en línea desde prácticamente cualquier lugar.

«La gente ya ubica el valor de Game Pass, porque saben que van a tener acceso a toda esta cantidad de juegos en día uno y a lo mejor les va a ayudar a ahorrar dinero o [se darán cuenta] que no necesitan una consola. Yo creo que eso es lo que más me emociona: llegar a mucho mucho más gente; que más gente pueda jugar y que no haya una barrera para disfrutar de los videojuegos», enfatiza.



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