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El aprendizaje automático: sus primeros pasos en los deportes mentales
"El Periódico de México" El aprendizaje automático, también conocido por el término anglosajón machine learning, es una de las ramas de la inteligencia artificial a las que más partido se le está sacando en la actualidad. En concreto, permite que un sistema informático aprenda y mejore sus prestaciones de forma autónoma a través de grandes cantidades de datos sin tener nada programado previamente. En pocas palabras, replica las redes neuronales y la forma en la que los humanos adquieren conocimientos de forma progresiva y más o menos natural. Su aplicación es muy amplia, pues puede tener peso en diferentes sectores a la vez. Ejemplos sencillos y que todo el mundo puede practicar en su hogar es cómo es capaz de generar una imagen a partir de unas directrices o un breve texto narrando una historia desde cero. Más útil es para muchas compañías en su día a día, como el simple hecho de analizar los objetivos empresariales, traducir instantáneamente un texto o audio de un idioma a otro, o detectar las noticias falsas o de contenido inapropiado. Lo que pocos sabrán es que este tipo de inteligencia artificial hace décadas que se está testando y uno de sus primeros pasos se dio en el campo del entretenimiento y de los deportes mentales, aquellos que requieren más del intelecto que del físico. A continuación, entraremos a detallar sistemas ya históricos que desafiaron a los mejores maestros de algunos campos como el ajedrez, las damas o el póker y que consiguieron excelentes resultados en prácticas donde la estrategia tiene su peso en oro. Las damas y el ajedrez, los primeros experimentos Chinook fue un programa desarrollado en Estados Unidos durante la década de los 90 y principios de los 2000, y se convirtió en el primer ordenador en ganar el título de campeón mundial en un torneo disputado por humanos. Lo hizo con el juego de las damas en 1990 y contemplaba diferentes elementos de la actividad como todos los movimientos de apertura de los grandes referentes, una evaluación de sus consecuencias o cómo afrontar el choque con ocho piezas o menos.
Mucho más popular fue en su día Deep Blue, una supercomputadora de la compañía IBM dedicada a jugar al ajedrez. En 1996 venció a Gary Kasparov, el campeón del mundo en ese momento. Era capaz de calcular 200 millones de posiciones diferentes por segundo y analizar qué situación provocaría cada una de ellas. Su aplicación fue objeto de críticas, como no podía ser de otra manera, pues, más allá de la inquietud que generaba con sus buenos resultados, había la sospecha de la mano humana detrás de algunas jugadas. El póker y sus múltiples factores que tener en cuenta El póker es un juego que difiere ligeramente de los dos otros casos comentados. También ha dado el salto online mediante plataformas especializadas que proponen partidas y campeonatos, y se tienen en cuenta más factores que en el ajedrez y las damas. Para empezar, implica a otros jugadores en las mesas, la información es variable, el punto de partida no siempre es el mismo en cada uno de los turnos y hay un alto componente de imprevistos como qué cartas tocarán o cómo actuará el compañero de mesa. Aun así, expertos de la Universidad de Alberta, la misma que lanzó en su día Chinook, trataron de que una máquina consiguiera ganar al hombre en el juego de las 52 cartas. Y lo consiguieron en 2008 en un campeonato especialmente diseñado para ello. Ganó dos de las cuatro partidas, pero lo realmente novedoso fue su forma de aprender, pues todos los conocimientos que adquiría, y que le permitían poner en apuros a los mejores del mundo, salían de encuentros disputados contra sí misma.
Hoy en día, en las plataformas online que ofrecen partidas de cualquiera de los deportes mentales existentes, se está limitando el uso del aprendizaje automático y de la inteligencia artificial en ese sentido para promover una práctica más justa y sin ayudas exteriores. Los portales ya son capaces de detectar aquellos usuarios, por sus comportamientos dentro de la interfaz, que no usan solamente sus habilidades y conocimientos para salir vencedores, sino que tratan de ayudarse a través de terceros. JMRS |
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